Silverfall: руководства и прохождения. Обзор игры Silverfall Алина Огненный Вихрь, эльфийская волшебница

Все произведения можно поделить на три категории: для ценителей, для массовой аудитории и так называемые "универсальные разработки", подходящие как тем, так и другим. Попасть в третью группу сложнее всего - одновременно угодить капризной кучке интеллигентов, готовых искать смысл даже в сорняках, и массам, предпочитающим "что-то попроще", практически невозможно. Некоторым авторам не удается определиться с выбором вплоть до даты публикации, и в итоге они создают нечто, не имеющее целевой аудитории вовсе. Такой товар обычно оседает на складах в ожидании рождественских каникул, когда скупать будут все, невзирая ни на какие ярлыки.

    [*]

    невероятно богатая система развития героя;

    удачное сочетание магии и науки, еще не успевшее надоесть;

    богатые деталями пейзажи;

    большое количество заданий.

    [*]

    монстры возрождаются при каждом возвращении в игру;

    отвратительный баланс между классами;

    неудобный интерфейс;

    бесконечно тупые противники;

    почти все задания сводятся к истреблению живности.

Парижская студия Montecristo Games и их коллеги из Киева попали в число "не определившихся", умудрившись на пару увязнуть в сомнениях. Из-под их пера вышел своеобразный гермафродит, удовлетворяющий потребностям всех подряд, но делающий это настолько настойчиво, что от его общества очень быстро начинает болеть голова. С одной стороны - "полотенца" диалогов, способные надолго удержать любителей домашнего чтения, с другой - бесконечные зачистки территорий от огромного количества толстокожих тварей. Последние, в свою очередь, придутся по вкусу тем, кто готов сутками напролет махать мечом, однако им же меньше всего в этой жизни захочется тратить на поглощение информации дольше трех секунд. Но даже если и те, и другие найдут в себе силы задержаться в этой негостеприимной вселенной, она отыщет в рукаве последний, зато очень веский козырь.

Цена спасения

Этакую карманную фатальную ошибку, которую впору носить с собой шпионам вместо вшитой в лацкан ампулы с ядом. Здесь ее роль с успехом выполняют бесконечно плодящиеся монстры, оперативно корректирующие свой уровень в соответствии с развитием героя. Покинув едва очищенную от нечисти пустыню и вернувшись в нее позднее, обнаруживаешь, что все население осталось на своих местах и даже стало слегка толще. Чтобы добраться до нужного места, приходится раз за разом продираться сквозь полчища вечно голодных придурков, которые (ха-ха!) все равно восстанут из могил к твоему следующему визиту. В таких условиях о судьбе родины задумываешься меньше всего, даже если ее дальнейшее существование поставлено под вопрос.

Жителям удаленного средневекового мирка Нельве в этом плане приходится туго. Целые столетия их вселенная жила без каких-либо катаклизмов, а самим обитателям удавалось совмещать достижения науки с волшебством. Но однажды все изменилось: некогда мирный городок Сильверфолл - столица королевства Эгрейд - стал жертвой атаки существ, вывалившихся на головы его обитателей из портала. Защищать родные пенаты осталась стража и верховный маг, а простой люд спешно собрал манатки и сбежал к ближайшему болоту. Среди них оказался и ученик мага - юный ассистент, решивший посвятить все ближайшее время поискам источника заразы и спасению несчастного учителя.

Вместе - вкуснее

Тернистый путь благородного школяра проходит по территории нескольких государств, меняющих климат от жаркой пустыни до заснеженных гор. В попадающихся по дороге городах можно встретить десятки суетящихся жителей, ищущих помощи, покосившиеся домики характерной архитектуры и скучающих стражников. В болотах и лесах повсюду растут деревья и колышется трава, а многокилометровые подземелья засыпаны разнообразным мусором. Особый шарм этому калейдоскопу стилей придают отлетающие детали механических существ и туши поверженных врагов, не выдерживающие молодецких ударов.

Населяющее Нельве зверье в основном отличается друг от друга количеством протезов и оружием - кто-то колет вилами, кто-то лупит из ружья. Объединяет их одно: все они - от хрестоматийных скелетов и зомби до механических драконов и безногих калек в деревянных колясках - невероятно тупы и имеют единственное желание: перегрызть глотку. Им ничего не стоит в порыве страсти полчаса лупить в неожиданно образовавшееся на пути дерево, не пытаясь даже обойти его, или пускать слюни в метре от сражающихся.

Охранять героя от столь выдающейся идиотии приставлены трое попутчиков, обладающих собственными характерами, биографиями и рядом проблем, требующих скорейшего разрешения. С каждым можно поболтать в любой момент в надежде получить задание, либо определить его поведение во время боя - сражаться в первых рядах, кидаться помидорами из кустов, лечить или не соваться вообще. Без их участия в походе жизнь превратилась бы в постоянное зализывание ран, а темп поисков снизился бы до черепашьего. Что, конечно же, совсем не комильфо.

О темноте и тараканах

Увы, влиять на умственное и физическое развитие спутников нельзя, зато в распоряжении самого героя - безумное количество профессий. Полторы сотни навыков делятся на три основных группы - боевые, магические и… другие, позволяя комбинировать все, что заблагорассудится. В число первых входят фехтование, стрельба и целая куча параметров, отвечающих за технику владения оружием. Вторые охватывают несколько школ волшебства - школу света, стихий и институт теней. А за загадочным словом "Другие" скрывается набор дополнительных умений: особенности выбранной расы и пучок заклинаний, относящихся к одной из выбранных сторон. Наука или магия, прагматичные технологии или не терпящее скуки волшебство, природа или механизмы - если бы не ужасный баланс между классами, превращающий воина в божество, а мага - в жалкого дохлятика, определиться с выбором было бы непросто.

Как и в этих диаметрально противоположных дисциплинах, буквально в каждой строчке истории Нельве кроется противоречие. Развесистый сценарий соседствует с безобразно реализованными сражениями, богатые деталями пейзажи зачем-то обведены черным карандашом, баснословное количество вещей еле умещается в микроскопическом инвентаре, а десятки вариантов развития героя пасуют перед дисбалансом классов. С каждым часом желание спасать учителя падает все ниже, оставляя на поверхности странноватый осадок - смесь разочарования, усталости и восхищения. Чем закончится крестовый поход, уже не столь важно - лишь бы продраться сквозь очередной кордон и при этом не застрелиться от злости. С таким набором впечатлений, вызываемых у массового потребителя, обычно попадают на пыльные полки архивов, где темно, тараканы и вообще.

Что заставило художников обвести объекты на картине черным контуром, так и осталось загадкой. Вместо того чтобы кичиться богатой архитектурой, здешним пейзажам приходится избавляться от клейма "на любителя". Четкий и предельно атмосферный "вид из глаз", в котором практически не видно обводки, абсолютно неудобоварим, а с высоты полуптичьего полета происходящее внизу превращается в кашу из-за пресловутых очертаний. Говорят, лучшее музыкальное сопровождение - то, которое не запоминается. Если так, то композитор справился со своей задачей. Как, впрочем, и его коллеги, подарившие голоса единичным персонажам и наполнившие мир стандартными звуками. С другой стороны, было бы удивительно услышать вместо привычных взвизгиваний меча и хлюпанья отрезанных конечностей философские рассуждения и прерывистую трель соловья. Бестолковое управление лишь добавляет странноватому оформлению темных красок, превращая прогулку в непрекращающуюся возню с капризным героем. Попасть курсором в нападающих получается не сразу, а инвентарь первобытен, как экспонаты палеонтологического музея. Привыкнуть к такому раскладу можно, но придется найти серьезный стимул для этого. Шинковочный аппарат, которым пытается прикидываться Silverfall, периодически дает сбои. Скучные, не озвученные никем диалоги читаются неохотно и не добавляют ровным счетом ничего. Лучше сразу забыть про болтовню и сосредоточиться на главном - бесконтрольной резне всего, что попадает в поле зрения. Угодить не получилось ни "нашим", ни "вашим". Для любителей общения здесь слишком много "мяса", для поклонников последнего - ужас сколько болтовни. Определиться с выбором крайне непросто, и очень скоро происходящее вокруг начинает надоедать. Все равно что заниматься сексом с пучком иголок под ногтями.

При обилии игр жанра RPG очень немногие сейчас могут похвастаться самобытностью и оригинальностью. Разработчики идут по простому пути копирования популярных проектов. Интересные проекты, в основном, представлены продолжениями старых полюбившихся игр (как Oblivion и Gotic III). Придумать что-то новое и оригинальное непросто, да и сейчас больше времени уделяется зрелищному действу на экране, а не вдумчивому игровому процессу с длинными диалогами и сюжетными коллизиями. Особенно это заметно по расплодившимся в последнее время всевозможным клонам Diablo. Titan Quest смогла оживить старый гемплей в новом сеттинге с необычным антуражем. Успех этой игры пытаются повторить и другие.

Одной из таких попыток и является игра Silverfall от отечественной студии Kyiv Games и компании Monte Cristo.

Первое что бросается в глаза - это необычная яркая графика. Первые несколько часов можно провести за игрой, любуясь великолепной картинкой на мониторе, переливами ярких красок. От обилия спецэффектов на экране быстро забываешь про сюжет и просто получаешь эстетическое удовольствие от красочных боев.

Действия игры разворачиваются на просторах сказочной страны Nelwe, где долгое время мирно соседствовали люди, эльфы, тролли и гоблины. Но изобретение паровых машин привело к возникновению конфликта. Некоторые пытались жить в гармонии с природой, полагаясь на мудрость старых магов. Другие же пытались с помощью мощных машин завоевать власть. Одолеваемые своими мелкими распрями, правители не заметили, как над землей нависла новая угроза. Армия нежити вторглись на земли Nelwe, никому не давая пощады. Ну и нам, само собой, как обычно придется спасать все сущее от гибели.

В начале игры выбираем героя с ограничением в 4 расы, а также мужского или женского пола. Можно немного поменять цвет кожи и волос. Вот и все скудные настройки, которые несут тольк косметический характер, ведь раса и пол персонажа не влияют на его умения.

Далее, мы вольны сами выбирать путь персонажа и кем ему быть. Можно прокачать сильного воина или мага, а можно углубиться в технику. У персонажа есть всего 4 основных навыка: сила, выносливость, ловкость и ум. По ходу игры у нас будет возможность приобрести еще множество умений. Они разбиты на три основные группы: боевые, магические и третья группа умений общего характера. Заработав очков навыка можно выучить новый удар, или усовершенствовать старый, а можно изучить новое заклинание. В третьей вкладке есть скилы, увеличивающие общие параметры урона или защиты, владение техническим оружием.

Игра напоминает Arcanum отличным сочетанием магии и техники. Ведь где еще увидишь на экране противостояние магов и гоблинов, вооруженных винтовками и пушками. И самое интересное, что герой не ограничен жесткими рамками по применению любого оружия. Но с другой стороны, выполняя задания, мы держим баланс между природой и техникой. Увеличение очков по каждой из этих сторон дает возможность использовать новые типы оружия. Так что, чтобы владеть мощными заклинаниями или винтовками придется все же делать выбор.

Кроме основной сюжетной линии у нас будет возможность выполнить множество побочных заданий. Некоторые персонажи могут давать поручения, которые противоречат другим. Например, придется делать выбор - или изгнать рабочих с болота, или помочь им в создании нефтяных вышек. Снова придется балансировать между двумя сторонами, зарабатывая очки природы или техники и уважение разных фракций. Но все эти побочные задания и наш выбор никак не влияют на развитие основной истории.

Огромный бестиарий в игре поражает. Здесь можно увидеть огромное количество невероятных существ - болотные и лесные звери, зверолюди, ходячие драконовые деревья, тролли, эльфы, наполовину машины и наполовину чудовища, которые сочетаются в фантастических невероятных созданиях (таких как механический дракон).

И бродят все эти создания не по одиночке, а группами и стаями, что делает прохождение игры в одиночку очень тяжелым. Задачу облегчает возможность нанимать союзников. Но полагаться на них всецело не стоит. Им можно задать несколько вариантов поведения - прикрывать нас, лечить или самим рваться в бой при появлении врага. Но прикрываться за спинами их не получиться - без нашей помощи они могут быстро проститься с жизнью. Зато их поведение может похвастаться вполне сносным интеллектом: могут прикрывать нас парализующими врага заклинаниями (например, заморозки), сами на рожон не лезут, вовремя лечат нас.

У нас есть возможность менять оружие и доспехи своих соратников, но вот они не могут нести для нас дополнительную амуницию.

Много проблем доставит неудобная карта. Навигация по ней проблематична. Часто по глобальной карте сориентироваться проще, чем по мини-карте. Поиск цели упрощает обозначение оной меткой на мини-карте, но в подземельях можно долго блуждать в запутанных лабиринтах, пытаясь выйти на эту метку. Ключевые персонажи обозначены простыми точками, и разобраться где торговцы, а где сюжетные NPC (как к примеру в Blood Magic) карта тоже не помогает.

Как и во всех Diablo-клонах персонаж после смерти восстанавливается в контрольных точках. В этих же точках происходит и сохранение. В Silverfall эти точки находятся на очень большом расстоянии друг от друга. Одна точка на уровень. Не успели найти такую, после смерти окажетесь без амуниции в совсем другом уровне, и снова придется пробивать себе дорогу через толпы монстров и долгое время возвращаться к нужному месту. В подземельях контрольных точек нет вообще, так что умирать тут нежелательно, иначе придется повторять путь с самого начала.

Графика - это, без сомнения, сильная сторона игры. Тщательная детализация и проработка мелочей радуют глаз. Красивые пейзажи, закаты, тени от деревьев и персонажей - все на высоте. Каждый листик дышит жизнью, колышась на ветру

Камеру хочется постоянно вертеть, чтобы рассмотреть все эти мелочи. Листва выполнена в необычной манере, напоминающей мазки масляной краски. Герои обведены контурами, что добавляет сходство с живописью и немного напоминает яркие картинки из комиксов.

Игра будет радовать самыми разнообразными великолепными пейзажами. Нам придется путешествовать среди болот и топей и по густому лесу, среди горных склонов и пустошей.

Все локации уникальны и тщательно детализированы. Во время путешествия нам предстоит увидеть невероятные гигантские сооружения и машины, города в облаках и мрачные подземелья.

И над каждым из этих мест отлично поработали художники, придав им свою неповторимость. Именно благодаря отличному и необычному художественному оформлению игра и смотрится так отлично. В технологическом плане игра звезд с неба не хватает, но зато оформление, безусловно, радует глаз.

И еще одной "изюминкой" игры является наличие отличной физической модели и поддержка соответствующих ускорителей. Множество интерактивных предметов игре, которые разлетаются и разрушаются от воздействия внешней силы.

От разрушенных машин и роботов отлетают детали и скатываются по склонам.

Воздействие заклинаний вызывает на экране феерию осколков и деталей. От ледяной магии во все стороны разлетаются снежинки и туман, от удара отлетают ледяные осколки. Огненные массы, лед, молнии и осколки - все это сливается в яркое зрелище на экране, которое хочется рассмотреть поближе, приближая камеру.

И если техническое выполнение игры на высоте, то сам геймплей не отличается оригинальностью и новизной. Игра не обладает какими-то хитросплетениями игрового сюжета. Все просто и прямолинейно. Минимум времени на диалоги, максимум на действие. На этом простом принципе и держится игровой процесс. И если поначалу игра захватывает своей красотой и динамикой, то в скором времени это все начинает надоедать. За однообразные побочные задания со временем не хочется и браться, ведь на них приходится тратить кучу лишнего времени. А пустая беготня от одной точки на карте к другой и битвы с толпами врагов, которые постоянно респаунятся, начинают даже немного раздражать. За всей этой мишурой очень быстро теряется какой-либо смысл происходящего. Главное кликать на врагов да вовремя пить бутылочки восстанавливающего зелья.

Великолепная графика сочетается с банальным игровым процессом. Игра построена на зрелищности, которая со временем приедается. Сделай разработчики немного интересней сюжет и более разнообразные задания и мисси, играть было бы намного приятнее. Но даже в таком варианте получилась не просто копия Diablo, Sacred и Titan Quest, а отличная игра, в меру оригинальная и в меру банальная. Поклонников жанра она не разочарует. Но данное действо все же не для любителей "вдумчивых" RPG.

Разработчик: Kyiv Games, Издатель: Акелла
Дата выхода: Март 2007, Жанр: RPG / Action
Базе игр Боевого Народа

Детище Monte Cristo Games, в красочных превью предлагало внести парочку поправок в старую, кажущуюся ныне идеальной теорему безукоризненного hack"n"slash. Так как проводить эксперименты и пытаться сделать из игры жанрового Франкенштейна, который, того гляди, от переизбытка непохожих компонентов может попросту развалиться, было слишком рискованно, Kyiv Games пошла по более простому пути. Что же нам было обещано? Несколько заманчивых «фишек» в прокачке, Diablo-подобный геймплей с вкраплениями успешных идей других представителей жанра, глобальная система влияния, свобода, живая графика, громадный бестиарий и, конечно же, сетевой режим. Как известно, качественная реализация игрового процесса может гарантировать успех, что наглядно отражено на примере Titan Quest, но кто сказал, что это задача из легких? Почему-то из десятка подобных проектов лишь единицы могут похвастаться качеством реализации. Давайте же поставим вопрос, а все ли вышло в Silverfall так, как было задумано? И, спешить громыхнуть категорическим «Нет!» не будем, поскольку что-то в ней все же есть. Постараемся отыскать это «что-то».

От фантазий к реальности

Как показал опыт, любое громкое заявление разработчиков часто на практике оказывается обыкновенным наращиванием возможностей, несовместимым с революционностью и прогрессом. Например, фразу «ультрареалистичная система боя» из списка игровых особенностей можно перевести на сухой язык истины как «добавлено 2 комбо-удара и возможность отскока». Согласитесь, второй вариант звучит менее заманчиво и не содержит в себе и капли новаторства. Похожим образом обстоит дело и с Silverfall. Значительная часть «правды», витавшей в воздухе в виде пресс-релизов, превратилась в пыль после появления проекта в продаже. Винить в этом разработчиков особо не нужно, это так же низко, как бить нашкодившее дитя — вред налицо: объяснять бесполезно, а пороть жестоко. Ведь обещания совпадают с реальностью лишь у редких студий, и то не всегда. Сравнив написанное на официальной русской страничке «Акеллы» с реальностью, я сделал вывод, что там говорится о другой игре. Неужели специально для русскоязычных геймеров Silverfall переделают? Сомневаюсь, но обо всем по порядку.

Незамысловатая история начинается с банальной атаки агрессоров на одноименный город. Откуда ни возьмись, начинают появляться порталы, из которых выходят чудовища, готовые поглотить любого на своем пути. Весьма неуклюже сделанный ролик на движке показывает нам первые минуты и начало событий. Но, не дав оправиться от внезапного чувства дежа вю, нас кидают прямо в гущу событий и дают «поучаствовать» в незамысловатом диалоге, смысл которого сводится к тому, что на город напали и ситуация просто аховая. Далее разработчики решили опробовать старый трюк, заключающийся в следующем — геймеру дают несколько минут насладиться силой, властью и могуществом, а потом все это отнимают. Все просто и эффективно. Во-первых, мы ощущаем практически мгновенное погружение в действие, а, во-вторых, получаем представление о возможностях прокачанного персонажа. Супергерой, которым придется руководить, — высший архимаг Кернион, отец Кары, девушки, с которой потом нас сведет судьба. Игроку дают прожить несколько красочных и беззаботных мгновений в его теле, скрашенных убийствами троллей, зомби, гоблинов и прочих упырей. После происходит ожидаемое и не совсем приятное событие — отнятие сил и возвращение в свой истинный облик.

Всего в игре четыре доступных расы — люди, эльфы, тролли, гоблины. Это, конечно, не предел мечтаний, но наделить какой-то индивидуальностью своего персонажа позволяет. Притом именно визуальной индивидуальностью, поскольку выбор расы, да и внешний вид, по большему счету, ни на что не влияют — ни на сюжет, ни на ваши основные способности. Варьируется лишь одна-единственная ветвь «Раса» в древе навыков, но ценность ее невелика. Вообще, система прокачки в Silverfall является образцом универсальности, что объясняет отсутствие классов персонажа. Можно воспитать отличного воина-мечника, лучника и при этом удариться в серьезное изучение магии — ничто не будет ущемлять друг друга. За исключением одного.

Это «одно» как раз и есть самая свежая и «новаторская» находка в развитии героя. В начале игры, имея слабого персонажа, по сюжету являющегося учеником Керниона, сразу же обращаешь внимание на подозрительный ползунок, показывающий (в процентном отношении) нашу лояльность природе или технологиям. Так вот, в зависимости от того, какие квесты игрок выполняет, кому помогает, чем занимается, ползунок будет стремиться к одной из сторон. Что же это дает? Дополнительные ветки скиллов, которые иным образом вы просто не сможете изучить, а также возможность носить продвинутые вещи, научной или природной направленности.

Природа против технологий

Что интересно, мир, так же, как и вы, разрывается между силами природы и наукой. Все, буквально все, от созданий, его населяющих, до строений отличается между собой и абсолютно непохоже. Большая карта разбита на связанные между собой зоны. В одних обитают люди и эльфы, вместе с ожившими деревьями-великанами, морскими чудовищами, минотаврами. В других — гоблины и тролли, вооруженные до зубов, окруженные механическими драконами, заводными куклами, роботами и другими порождениями причудливой механики. Зональность означает не только разнообразие рас и врагов их окружающих, но и различие архитектурных стилей. Где бы вы ни побывали в этом выдуманном мире, всегда будет оставаться ощущение, что дизайнеры не зря кушают свой хлеб, создав, пускай и не самую необычную, но уникальную и красивую игровую вселенную.

Мир здесь намного меньше, чем в Sacred, но, тем не менее, внушителен по размерам, однако в нем практически нечего исследовать. Большие города выглядят скучными, а постоянно зевающие жители окончательно искореняют малейшее желание подходить к квестовым NPC. Все остальные территории перенаселены случайными врагами, на места падших постоянно приходят другие, так что долго искать боя не придется. Но особого смысла заниматься поисками противников нет. Вещей, как кажется поначалу, много, но они шаблонны, а их характеристики — плоды случайности. Настоящие награды за труды отсутствуют, все убийства совершаются ради опыта, а опыт получается ради дальнейших убийств. По воле сюжета, так или иначе, придется много бегать и многое увидать. Клик туда, клик сюда… pathfinding верно определит кратчайший путь, неизменно проигнорирует любые препятствия, и вы пойдете дальше «месить врагов».

После того как мы уже в собственной шкуре сможем оценить происшедшие события (атаку на город и исчезновение архимага), перед геймером поставят цель восстановить город. Все задания кроме этого — вещи побочные, маловажные и далеко не оригинальные. Основной квест использует стандартную схему под кодовым именем «отфутболивание». Мы бегаем туда и обратно, пока разработчики властно не скажут «Хватит!». При этом от начала и до конца игры не будет возможности порадоваться за сюжет. Великое всесильное зло, чудо-герой, который уничтожает непобедимых врагов, красивая девушка, предательство, исчезновения, месть — все здесь есть, и с вероятностью 95% можно предугадать любой следующий поворот, уготованный сценаристами. А жаль. Громадное количество диалогов, повествующих об элементарных и очевидных вещах, попросту пропадает зря (сюжетные диалоги, заметьте, озвучены — невероятно!), а якобы присутствующая возможность выбора ответа на любой вопрос является иллюзорной и почти всегда означает выбор между вариантами принять или отклонить задание.

Побочные квесты укладываются в простую формулу «прийти туда, взять/убить Х, вернуться». Спрашивается, чего ради столько трепаться, пытаясь прикрыть всю простоту миссии, когда указатель на мини-карте неизменно приведет вас к цели? Столько территорий, столько потенциальных возможностей, столько всего красивого и столько пропадает зря, без крепкого сюжета и разнообразных квестов. Сей факт неприятен, и усугубляется он тем, что сами задания полны ошибок — некоторые из них невозможно пройти, некоторые, по возвращению на места, где вы уже были, иногда будут всплывать заново, требуя повторить «на бис». Я уже молчу о журнале и карте, с которыми предстоит намучаться любителям собирать опыт на «почтовых» квестах. Интерфейс в целом оставляет прохладное впечатление: неповоротливая мини-карта и невозможность назначить предметы из инвентаря на горячие клавиши далеко не хит в альбоме «Что же треплет мои нервы?».

Ты — сила, тебе и убивать!

Единственное, что остается вкусного, это «свободный» геймплей. Вся его суть — бесконечные убийства разной изощренности и вольное перемещение по игровому миру в поисках жертв. Его формула — среднее арифметическое между , и отечественной . Боевая система ничем не отличается от боевки любой другой action/RPG: клик — удар/урон — клик. Вся зрелищность и красота схватки обеспечивается внушительным арсеналом, управляемым цифровыми клавишами, однако есть и небольшая неприятность — после попадания по герою вражеским оружием на доли секунды блокируется возможность атаки. Чем это грозит? Например, если на вас нападет отряд эльфов, сомневаюсь, что успеете хоть кого-то атаковать. Правда, бояться смерти было бы глупо — умереть тут нельзя. Потусторонние силы вас просто-напросто разденут и отправят в ближайший город. Прям как в Diablo 2? Нет, что вы!? Это просто «совпадение», между проектами нет ничего схожего.

Что касается арсенала, то в качестве основной атаки можно использовать традиционный меч, лук, огнестрельное оружие (помните добрых гномов в Sacred?) или же дальнюю атаку магическими частицами, для дополнительной атаки/действия сгодится любое из выученных вами заклинаний. Постепенно убивая все живое, вы будете накапливать драгоценный опыт, и как только замаячит заветная надпись «level up», получите по четыре очка на увеличение основных характеристик, точь-в-точь повторяющих Diablo 2 (сила, ловкость, выносливость, интеллект), и на изучение умений.

Древо навыков чем-то напоминает увиденное в других hack"n"slash, в частности, в Dungeon Siege 2. Четыре корня, в каждом по три веточки, обросших умениями. О полезности некоторой части из них доведется просто деликатно умолчать. За различающимися красивыми названиями зачастую сокрыт один и тот же эффект, доступный в нескольких вариациях визуального сопровождения. Во всяком случае, несмотря на свободное изучение любых навыков, за одну ходку опробовать все не удастся, поэтому доведется сосредоточиться на каких-то определенных талантах. Например, развивать ближний бой и его технику, одновременно покоряя защитные и лечащие заклинания, или дальнюю атаку энергией элементалей вкупе с магией огня.

Для сравнения, в целом система умений и талантов проигрывает недавнему хиту . Но все же простота в данном случае больше плюс, чем минус для одноразового проекта. Вы никогда не запутаетесь и не будете кусать локти, прокачав какую-то ерунду, а если допустите оплошность, добрые дяденьки в городах помогут перераспределить скиллы. И после первого прохождения (если хватит на него сил) у вас не сложится мнение о своем герое, как о неудачнике. Любой вариант прокачки хорош (при верном применении, конечно).

Последние слова, окончательный приговор

Вероятно, самой сложной преградой на пути к восстановлению города Silverfall окажется прожорливость движка. Богатый арсенал графических настроек, предлагаемых отдельной утилитой для правки файла конфигураций, поможет добиться желаемой производительности, но какой ценой? Ценой вообще за что? Никаких next-gen откровений ждать не стоит, хотя для hack"n"slash графика более чем приемлема. Четкие и детальные текстуры, слегка угловатые, обрамленные контурами модели, мощная система частиц. Одним словом — не стыдно, и даже при максимальном приближении, когда камера переходит в вид от третьего лица, можно вполне нормально играть и не ужасаться убогости окружения. Однако производительность, где ты, отзовись!?

В конечном итоге Silverfall больше порадовала, чем огорчила. Перед нами местами качественный «мутант», собранный по частям из различных проектов, при этом выделяющийся хоть чем-то своим. Добавьте ко всему вышесказанному сетевой режим, предусматривающий свободное исследование мира (он тоже создан специально для бездельников, т.к. скучен) или же совместную пытку сюжетом. Безусловно, расстроил сырой вид игры, напоминающей больше бета-версию, нежели окончательный продукт. Но, учитывая тот факт, что разработчики не забрасывают свое чадо и регулярно выпускают патчи, у нас есть все шансы надеяться, что Silverfall будет должным образом оптимизирована, и многие баги будут устранены в грядущей локализации от «Акеллы». В конце концов, скоро все смогут самолично убедиться, так это или нет. Но сердцем чую — особо лучше не будет.

Грамотное клонирование геймплея;
- Свобода перемещений;
- Красивый саундтрек;
- Хорошая графика;
- Интересная вселенная;
- Наличие мультиплеера и кооператива.

Проблемы с оптимизацией;
- Чувство «сырости»;
- Невнимание к мелочам;
- Скучноватый, предсказуемый сюжет;
- Много заимствованных идей.

Жанр: Action/RPG
Разработчик: Kyiv Games
Издатель: Monte Cristo
Издатель в СНГ: Акелла
Дата выхода: март 2007 года
Количество дисков в оригинальной версии: 1 DVD
Похожие игры: Titan Quest, Diablo
Мультиплеер: LAN, Internet
Минимальные требования: Windows 2000 или XP, Intel Pentium 4/AMD Athlon 1,7 ГГц, 512 Мб оперативной памяти, 128 Мб видеопамяти, 5,9 Гб свободного места на жестком диске
Рекомендуемые требования: Windows XP, Intel Pentium 4/AMD Athlon 3,0 ГГц, 1 Гб оперативной памяти, 256 Мб видеопамяти, 5,9 Гб свободного места на жестком диске

Похоже, что игровая индустрия на постсоветском пространстве продолжает набирать обороты и имеет все шансы скоро догнать Запад. Количество проектов, разрабатываемых "нашими" студиями, постоянно растет, девелоперы сотрудничают с иностранными издателями, стараясь продвигать свои "творения" в странах "развитого капитализма". Причем радует и другая тенденция: иностранные компании сами начинают создавать свои филиалы на просторах пост СССР. Плодом такого "сотрудничества" и стала студия Kyiv Games. Как следует из названия, располагается она на Украине, в славном граде Киеве и является подразделением компании Monte Cristo. На счету киевлян уже был неплохой симулятор пожарной команды - Fire Department 3, но похоже, что ребята желали чего-то большего, хотели создать действительно проект мирового уровня. Свой выбор они остановили на жанре Action/RPG, и вот в декабре 2005 года весь мир узнал о том, что новая амбициозная игра будет носить название Silverfall и расскажет историю о волшебном мире, в котором колдовство и магия борются с технологией за место под солнцем. Спустя немногим более года мы можем оценить плод стараний Kyiv Games.

Горячий привет XIII и Bad Day LA

Если вы не следили за новостями о разработке игры (ничего удивительного, кстати, здесь нет, проект от киевлян был самой настоящей серенькой лошадкой), то первый запуск Silverfall наверняка вас удивит. Нет, в меню и загрузочном экране ничего необычного нет. Чудеса начинаются, когда мы щелкаем по кнопке кастомизации персонажа.

Список доступных возможностей по созданию уникального и неповторимого Альтер Эго невелик. Можно выбрать одну из четырех рас (людей, эльфов, троллей, гоблинов), пол своего персонажа да немного побаловаться с его внешностью. Перекрасить волосы, нанести пару татуировок на кожу (заодно изменив ее цвет), подобрать подходящую прическу - для каждого из этих "параметров" есть 4 варианта. Собственно все, теперь, если взглянуть на изображение вашего героя, то должно прийти то самое удивление, ведь выглядит он... как нарисованный. И это никакой, ни глюк, дело в том, что Silverfall построена на технологии cel-shading (когда картинка превращается в подобие рисованной) - с этой технологией вы уже встречались в таких играх, как XIII или Bad Day LA. И поначалу изображение только радует: хорошо "отрисованные" персонажи, симпатичная вода, яркие спецэффекты от заклинаний. Но затем из темного чулана, начинают вылезать скелеты. Первый из них - серость окружения. Сначала, за яркими спецэффектами, этого не видно, но после того, как глаза немного адаптируются к выдаваемой Silverfall графике, становится заметно тотальное преобладание серого цвета в моделях деревьев, зданий, монстров. Все это ввергает в некоторое уныние, особенно если учесть, что в полностью невзрачных и серых болотах придется провести немалую часть игрового времени. Второй скелет - весьма неслабые системные требования игры и частые подтормаживания даже на конфигурациях намного мощнее, нежели заявленные в рекомендованных требованиях.

Вдоволь "налюбовавшись" графикой, стоит не менее пристальное внимание обратить и на камеру. Несмотря на то, что и здесь не обошлось без некоторых недоработок, в целом она просто великолепна. Да-да, именно великолепна, все ее очарование заключено в том, что она свободна: крути- верти сколько душе угодно, приближай-отдаляй, пока не надоест. Сочетание такой свободы позволяет выбирать просто шикарные ракурсы для более детального наблюдения сражений и рассмотреть любой предмет. К недостаткам стоит отнести лишь то, что камера начинает двигаться по приближению курсора мыши к одному из краев экрана. Конечно, иногда это позволяет быстрее среагировать в бою и определить, откуда нападает противник, но чаще лишь запутывает и вызывает дезориентацию в пространстве и, следовательно, временную потерю боеспособности.

Разработчики внедрили в свой проект поддержку физического ускорителя AGEIA PhysX. С данной карточкой для расчета физики можно по-настоящему оценить зрелищность Silverfall. Именно тогда вода будет просчитываться по честному, количество разрушаемых объектов серьезно увеличится, а "полеты" монстров от выпущенного вами файерболла станут еще эффектнее. Однако если вы еще не обзавелись этим чудо-прибором (и в самом деле, лучше потратить 300 долларов на закупку оперативной памяти или приобретение новой видеокарты), то сильно расстраиваться не стоит. Водичка и так неплохо течет, некоторые ящички можно разнести на щепки, а скелеты весело разлетаются на составные части, усеивая окрестности своими останками. Зрелищно, в общем.

В "территориальном" плане Silverfall также не должен разочаровать. Несмотря на то, что мир здесь в несколько раз меньше, чем в том же Sacred, на недостаток доступных для исследования земель жаловаться не придется. Правда, это уже своеобразная традиция в проекте: хорошее и плохое ходят рядом - исследовательского интереса как раз таки и не возникнет. Большие города до зевоты скучны, каждый из них построен по одинаковой схеме, так же дело обстоит и с поселениями - делать там нечего. Разве что за квестом сторонним заскочить да затариться бутылками с манной/хелсами. Не более увлекательными выглядят и остальные территории.

Один из самых главных вопросов, который возникает к разработчикам после n-ного количества часов игры - это расположение монстров. Схема построения врагов до безобразия стандартна - небольшая группа супостатов примерно из 2-4 штук, равномерно располагающихся метров через 20 друг от друга. Поскольку все они срабатывают строго по скрипту, то есть после того, как вы приблизитесь к ним на некоторое расстояние, то в местах особенного скопления противников приходится вести себя особенно осторожно - не так повернулся, не туда ступил, и приходится вести бой уже с десятью скелетами вместо двух. А ведь потрудись Kyiv Games хоть немного над расстановкой "вражеских сил" – впечатление вышло бы совсем другим, тем более что у игры в кармане такой существенный козырь, как дизайн монстров. Здесь есть и стандартные эльфы, минотавры и прочая фэнтезийная живность, но кое-что киевляне придумали сами. Например, необычное "Драконово дерево", которое вместо того, чтобы тихо-смирно расти под лучами солнышка, бросается на любую проходящую мимо живность, да еще к тому же во время боя способно "рожать" себе поддержку в виде деревьев поменьше. Ну а главной достопримечательностью игры наверняка станут гоблины и тролли, которые вместо отсталых дубинок, мечей и копий предпочитают оружие поэффективнее и эффектнее, а именно ружья, пушки и прочие огнестрельные радости жизни. До кучи у них имеются роботы, механические драконы и заводные куклы.

Отсутствие баланса и скука ходят рядом. Факт!

Нет-нет, автор обзора не сошел с ума. В игре действительно присутствуют и роботы, и ружья и бомбы. Недаром ведь в начале обзора упоминалось, что Silverfall повествует о противостоянии технологии и магии, вернее о противостоянии их сторонников. Отсюда и такое разделение. Кто-то, как те же гоблины, выбрал технологический путь развития, кто-то, наоборот, остался "староверцем" и доверяет исключительно заклинаниями и чарам. Ну и понятное дело, распри внутри королевства не могли не притянуть внимание врагов, которые тут же, без объяснений, объявили ему войну и теперь уничтожают и магов и технологов.

Какова наша роль в этом конфликте? Кто сказал "снова спасти мир"? Вы попали в точку. Небольшая оговорка – видимо, решив, что спасти мир мы не сдюжим, список задач перед героем немного уменьшили, надо всего лишь отстроить заново одноименный город Сильверфолл, практически полностью разрушенный после нападения монстров. А чтобы, видимо, придать больший стимул к его восстановлению, нам даровано самолично видеть последние минуты существования города.

Дело в том, что сразу же после генерации персонажа в его шкуру вселиться не дадут. Нам, в поисках выхода из горящего Сильверфолла, предлагается поиграть за архимага Керниона. Надо сказать, приняв это решение, разработчики убили сразу двух зайцев. Во-первых, это своего рода туториал, где подробно объясняют, как "рулить" в игре, пользоваться заклинаниями, картой, умениями и прочее. А во-вторых, это еще и показ тех возможностей, которых сможет достичь игрок, прилежно "качая" своего персонажа и изучая правильные умения и навыки. Кернион еще тот боец, и мечом размахивает, и из лука метко бьет в цель, и фаерболлы кидать умеет и...

На этом месте, многие еще раз внимательно перечитают предыдущее предложение. И мечом умеет пользоваться, и луком владеет хорошо, да еще и с файерболлами знаком?! А где же тогда хоть какой-то отыгрыш роли, хоть какое-то соответствие статусу мага? А его нет. Вот решили в Kyiv Games, что оно совершенно не нужно. И сделали для любого персонажа доступными все умения и навыки. В итоге можно вырастить действительно манчикина, который будет пользоваться магией, применять меч, использовать лук. Добавьте к этому еще и то, что полностью стерты и другие различия между классами. Ведь как было раньше? Если маг, то хилый, но умеет издалека всех вырубать; если лучник, то с одного выстрела по полполоски жизни у монстра снимает; ну а если какой-нибудь варвар, то обладает здоровенным запасом хелсов и немерянной силой. Теперь же можно тратить все приобретенные очки на прокачку здоровья у мага, в итоге получится эдакая ходячая крепость, обладающая к тому же огромным уроном.

Поэтому очевидным становится и тот факт, что, пытаясь придать своему детищу уникальность и неповторимость, киевляне напрочь забыли подумать о балансе. Несоблюдение баланса стимулирует и чрезмерная легкость в получении уровней, они растут буквально на дрожжах, и через час упорной игры под вашим контролем уже может оказаться игрок 16-го левела. Непозволительная скорость даже для Action/RPG. Поэтому в Silverfall отнюдь нередки вышеописанные ситуации, кроме того, с самого начала можно избрать несколько верных тактик развития, с которыми умереть будет очень и очень трудно. Например, изучив лечение, заклинание "молния" и вызов зомби, можно без особых проблем выносить монстров "пачками". Что не есть хорошо, ибо через пару часиков такого читерства (по сравнению со слабым уроном и запасом жизни у монстров это действительно выглядит как читерство) приходит смертельная скука. Рука сама нажимает на "Escape", а затем, повинуясь каким-то своим рефлексам щелкает на ярлыке "Titan Quest - Immortal Throne". Уже после десятка минут игры в последнюю из головы улетучиваются всякие мысли о Сильверфолле. И ни озвучка всех (!) сюжетных диалогов, ни необычный антураж, ни ранее невиданные монстры и существа не могут исправить дело.

Радости:
Необычная и стильная графика
Хороший саундтрек и озвучка
Полностью свободная для вращения камера
Интересная вселенная

Гадости:
Большие требования и отсутствие оптимизации
Предсказуемый сюжет
Излишняя легкость в прокачке
Отсутствие баланса

Оценка: 6,5

Вывод:

А ведь все могло быть и иначе. Только благодаря необычному сюжету и еще более необычной в данном жанре графике, при доведенном до ума балансе, игра имела бы все шансы на успех. Нельзя сказать, что разработчики халтурили, просто они чего-то недоглядели, что-то у них не получилось. Скорее всего, по молодости. Так что надеемся на скорый выход адд-она или сиквелла, в котором будут устранены имеющиеся недостатки, а достоинства станут еще заметнее. А пока приходится констатировать: в Silverfall скучно играть. И если тоска зеленая не придет к вам сразу, то после левела 20 точно постучится в дверь. Впрочем, если вы ярый поклонник Action/RPG и прошли все имеющиеся игры этого жанра, то, возможно, и Сильверфолл вам придется по душе.

Честно говоря, если бы не Интернет, я бы в жизни не догадалась, что Silverfall — выходец с постсоветского пространства. Ведь в каждой RPG родом из СНГ непременно есть «наш» признак. Например, в «Магии крови » — нечто по-русски аляповатое, в «Санитарах подземелий » — Дмитрий Пучков и фирменный «гоблинский» юмор. А здесь… Синтетический, аккуратный и бездушный клон дедушки Diablo , счет которым уже пошел на сотни. Проекты примерно такого качества обычно выплавляют за океаном, и тем удивительнее обнаружить одну из «доменных печей» под боком. Жаль, что эта игра лишена национальной метки.

Эльфы против терминаторов

Во вселенной, придуманной Monte Cristo (владельцы студии Kyiv"s Games), магия соседствует с технологиями. Вернее, чародеи и инженеры там без стеснения грызут друг дружке глотки. Объединенные народы никак не могут выбрать приоритетный путь развития. Летать им на цеппелинах или же использовать порталы? Варить утренний кофе на газовой горелке или с помощью файрболла?.. Однако разногласия отступили на второй план, едва на Сильверфол (крупный город, с трудом сохраняющий хрупкий нейтралитет) напало Большое Неживое Клишированное Зло. Далее идет стандартный фэнтезийный бред о герое (героине), долге, справедливости и т. д. Как видите, кроме идейного соперничества науки с магией — да и это, впрочем, отнюдь не ново, — сюжету нечего предложить игроку, собаку съевшему на RPG.

Зато Silverfall выделяется внешностью. В первую очередь, очень симпатичной картинкой (с подобающими запросами): все вокруг досыта откормлено полигонами, блестит на солнышке жирным блеском и хвастает текстурами высокого разрешения. Дополнительный штрих — cel-shading, заставляющий персонажей выглядеть «нарисованными». Не сказать, что безумно красиво, но, по крайней мере, на скриншотах стиль узнаваем.

Мобогенератор

Вы уже готовы истребить Большое Неживое Клишированное Зло? Не спешите, для начала предстоит смириться с мыслью, что безликое существо на экране — ваш двойник. Собрать из набора лиц и причесок что-то оригинальное и привлекательное — задача невыполнимая. Сколько бы вы ни мучили ползунки, «новорожденного» тут же захочется убрать с глаз долой.

Следующее испытание по плану — пятиборье с местным интерфейсом. Раздражает в нем чуть ли не каждая деталь: неприглядный серо-белый дизайн, неудобная реализация горячих клавиш, неудачное размещение главной панели, отсутствие всякой органичности и дружелюбности. Ориентирование на мини-карте походит на гадание по кофейной гуще. Привыкать придется долго и нередко ценой жизни своего героя. А если учесть, что в Silverfall после кончины вы возрождаетесь голым (за скарбом к собственному надгробию надо бежать сквозь толпы монстров, как в Diablo 2 )…

На этом заимствования не заканчиваются. Авторы подчистую стянули с именитого прототипа механизм «прокачки». Квартет основных характеристик («сложение», «сила», «ловкость» и «интеллект»), связка умений… «Левел-апы» поощряются четырьмя attribute- и skill-очками. Уровни стремительно растут, кошелек толстеет, а спаситель мира с той же скоростью обзаводится «цветными» вещами. Разделения на классы нет — вложения в определенное дерево умений и выстроят вашу манеру игры. Надоело быть воином? За баснословные деньги добрый Skill Master переквалифицирует вас в чернокнижника, снайпера, огненного мага и пр. Увы, вылепить непобедимого супермена на все времена нельзя. Как и в Oblivion , монстры развиваются в том же темпе, что и игрок.

Друг, товарищ, полено

Еще одним объектом для копирования стала серия Dungeon Siege с ее «партийной» системой. Да, путешествовать по Silverfall можно в небольшой компании спутников. Впрочем, «спутники» — слишком громкое название для тех узкоспециализированных болванчиков без характера и четкой жизненной позиции, что увяжутся за вами. Единственная польза от них — скромная огневая поддержка в бою. Не рассчитывайте на уровень NWN 2 , в диалогах которой мы крутили романы и копались в душонках соратников. Здесь общение с ними ограничено установками поведения в грядущей стычке. Правда, навязываться никто не будет.

Кстати, о квестах. Они поделены на три типа: основные, на получение компаньона и вторичные. С первыми двумя все ясно, зато у необязательных заданий есть особенность. Главная награда за выполнение — не порция опыта с какой-нибудь неплохой вещью, а сдвиг на Alignment-шкале. Ввиду упомянутой войны между магией и технологией игрок тоже волен выбрать себе сторону в конфликте. Если работать на гоблинов-механиков, то у технократов вы станете в доску своим. Или наоборот — эльфы-друиды с радостью примут новообращенного защитника лесов. Позже хорошие отношения с той или иной фракцией приносят ценные бонусы: появляются новые навыки, одежда, оружие, и даже сам Сильверфол в зависимости от ваших поступков может превратиться в цитадель прогресса или в магическую обитель.

Однако ощущения того, что вы действительно влияете на будущее окружающего мира, нет. Silverfall постоянно держит зрителя на расстоянии и не позволяет ему по-настоящему войти в роль. Ни на минуту не возникает сомнения, что на экране — просто картонные декорации. Далеко не бесцветные реплики с парочкой (в лучшем случае) вариантов ответа в беседах — ерунда, а не выбор. Квесты напрочь лишены души и оригинальности, их прохождение зачастую напоминает изрядно приевшееся коллекционирование. Конечно, интересно наблюдать за тем, как Сильверфол постепенно обрастает паровыми заводами и фабриками, но… это ненадолго.

* * *

Еще один подражатель Diablo , почти неотличимый от западных аналогов. Для сезона RPG-безрыбья подойдет.